Da, možete ubosti ljude, ali apel zaUbojičina vjeračinilo se da uvijek predstavlja način na koji nudi opipljivu viziju zapadne povijesti koja se može shvatiti, svladati i pobijediti. To je svijet izgrađen od sveobuhvatnih sustava zbog kojih se složena, kulturološki neskladna vremena čine razumljivima. To je maštarija o zajedničkom pletenju Charlesa Dickensa, Leonarda Da Vincija i Robespierrea u jednostavan čvor.
Za sljedeću utakmicu u seriji, Ubisoft vraća sat natrag u Ptolemaic Egypt, kako bi ispričao priču koja obećava rasvijetliti temelje serijskog bratstva, a na taj način dodati još jedan komad kanapa na svoju smotanu kuglu povijesti. Ne samo ovo, već će igra biti prvaUbojičina vjeranaslov koji dolazi s vlastitim načinom otkrivanja Tour Discovery, posvećenom olakšavanju obrazovnih obilazaka svog virtualnog širenja, koji su uredili stvarni povjesničari.
kako prepoznati je li vam prigušen zvuk na twitteru
Doista,Assassin’s Creed Originsvidi Ubisoft čineći više od svog povijesnog izvornog materijala u usporedbi s novijim razdobljima kojima se serija približila, što je zanimljivo s obzirom na relativnu oskudnost informacija o Drevnom Egiptu. Jean Guesdon, kreativni direktor igre, kaže mi da je fokusiranje na udaljeno vremensko razdoblje donijelo izazove u pronalaženju odgovarajuće dokumentacije za vođenje pripovijedanja, ali da je nedostatak zapisa donio i koristi u smislu pisanja priče: Jedno je da sive zone povijest omogućuje više interpretacija i kreativnog narativnog izražavanja.
Zbog toga smo izabrali uspon na prijestolje kraljice Kleopatre, objašnjava on. To je trenutak koji mnogi ljudi ne znaju, pa smo imali prostora reći svojePorijeklopriča, a da nisu previše ograničeni događajima koji su se dogodili nakon i koji su bili dokumentiraniji.
Drevni Egipat je, dakle, prazna soba za pisce igre. Ili barem praznija soba od Francuske iz 18. ili Engleske iz 19. stoljeća, obojice prepune hrpe povijesnih dokumenata, novina i literature. Relativni nedostatak zapisa dajePorijeklo'Stvaratelji više slobode da tkaju vlastitu verziju stvarnosti; popapriti prepoznatljiva imena i mjesta među izvornim pričama za vlastitu mitologiju serije.
Pogledajte povezano Prelazi li simulacija VR Auschwitz etičku granicu? Grand Theft Auto i zračno pranje povijesti Kako nas igre poput The Walking Dead pretvaraju u filozofe iz naslonjača
Čineći to pružamo ono za čim su dugo željeli obožavatelji - objašnjenja nekih kultnih elemenata poput perjanog rituala, važnosti orla ili stvaranja načela - dok šaljemo signal pridošlicama, koje bi potencijalno mogle biti nevoljke za ronjenje u franšizi s već ustaljenim znanjem da će ih igra toplo dočekati, kaže Guesdon.
Privlačnost igre, dakle, duboko ispod oštrica i prerezanih grla, jest razumijevanje. Igrači će moći istražiti i otkriti rodno mjesto gradaUbojičina vjeraI usput učite o korijenima zapadne civilizacije. Mogli biste ići toliko daleko da kažete da se Ubisoft već dugo povezuje jedno s drugim; tkajući vlastitu mitologiju Assassin’s Creeda s onom iz stvarnih društava u kojima živimo, od renesanse do industrijske revolucije. Daleka prošlost, njeni odjeci kroz sljedeća tisućljeća, postaju lucidna. A ljude možete bosti dok ste u tome.
Dojam stvarnosti
Sve se to gura unutraPorijeklopo onome što Guesdon opisuje kao AI okvir, gdje likovi koji nisu igrači (NPC) rade, druže se, jedu, odlaze u kupaonicu i spavaju na temelju svojih svjetskih iskustava. Ako igrač uznemiri NPC, to će čak utjecati na to koliko dobro spavaju.
Ako NPC-i dođu u sukob s igračem, drugim NPC-ima ili divljim životinjama, ostat će pod stresom i nakon događaja, a to bi čak moglo promijeniti njihov dnevni red, pa će, umjesto da spavaju, ostati u pripravnosti i patrolirati, kaže Guesdon. Ovo je jedan od primjera kako smo preoblikovali svoj AI tako da se osjeća puno organskije i vjerodostojnije.
Dodaje da će to, nadam se, učiniti njihovu rekreaciju Drevnog Egipta puno realnijom, što je intrigantna ideja kad razmotrite mogućnost isključivanja sve borbe i liječenjaPorijeklopoput povijesne simulacije drevnog društva. Odjednom je poprilično velika odgovornost koju igra mora imati; da se izjasne kao točan odraz života ljudi u prošlosti, ali koji je u konačnici izgrađen iz temelja oko fantazije moći igranja uloga atentatora.
Nespavani NPC, zabrinut zbog pomisli na krokodile, lijep je detalj, ali ima li u konačnici previše smrti u DNK Assassin’s Creeda da bi simulirao život?
Jesu li te dvije ambicije nespojive? Način Discovery Tour lijepa je gesta prema privlačnosti serije, ne samo kao pješčanik ispunjen ubojstvom, već i kao mjesto za razumijevanje uzroka i posljedica povijesti. Pa ipak, čak i kad je borba uklonjena, sustavi suUbojičina vjerapreviše inherentno utemeljeno oko gledišta ubojice? Sustavi su rijetko neutralni, a iako je prenošenje povijesti serije zadovoljavajuća fantazija, što će se dogoditi ako se njegova verzija Drevnog Egipta preoblikuje u muzejski primjerak? Neispavani NPC, zabrinut zbog pomisli na krokodile, lijep je detalj, ali ima li u konačnici previše smrtiUbojičina vjeraDNK koji simulira život?
Bez obzira na to kako izgleda kao obrazovni alat,PorijekloVerzija Drevnog Egipta u konačnici će ostati kvazipovijesna sanjarija. TheUbojičina vjeraserija je provela veći dio svog desetogodišnjeg postojanja povezujući žice između različitih povijesnih razdoblja, od Trećeg križarskog rata do viktorijanske Engleske, preko renesansne Italije i kolonijalne Amerike. To su igre koje igraču predstavljaju ekspanzivne egzotizme; virtualna prostire se tom plutajućom kašastom fikcijom sa povezanošću stvarnih likova i mjesta. U njima ogromna težina povijesti postaje lagana poput pera, lako je prehodna poput igrališta parkour koje naseljavaju.