Glavni Pametni Telefoni Horor emisija: Kako se igre poput Alien: Isolation bave terorom

Horor emisija: Kako se igre poput Alien: Isolation bave terorom



Igre imaju naizgled natprirodnu sposobnost da mi srce probuše u usta. Ništa se ne može usporediti, ni teror usporavanja Ridleyja ScottaStranac, niti mučna bojazan od gledanja filma Daria Argenta. Kad igre pritisnu desne tipke, one potaknu fizički, urođeni osjećaj prijetnje, odmah šaljući u akciju žilave reflekse borbe ili bijega u mozgu. Trčanje. Sakriti. Preživjeti.

Ali zašto nas igre tako dobro uznemiruju i kako programeri oblikuju svoje kreacije kako bi bile što zastrašujuće?horror_games_amnesia_dark_descent

(Gore: Amnezija: Mračni silazak)

Pogledajte povezane horore, humor i čistilište: U razgovoru s BioShockom i programerom The Magic Circle Jordanom Thomasom SOMOM, BioShock i horor: kako igre utječu na naše unutarnje strahove Minecraft soneti: Kako se spajaju svjetovi poezije i igara

Tijekom sljedećeg tjedna pristupit ću rješavanju ovog pitanja razgovarajući s nizom vodećih programera i stručnjaka o igrama iz

Samsung TV isključiti natpis
Vanzemaljac: Izolacija, SOMA i Amnezija: mračni silazak do BioShock,Lopov i STRAH.

U prvom ću dijelu razdvojiti gradivne dijelove straha: kako zvučni dizajn i neprijateljska AI idu prema zastrašujućim igračima. Sljedeći tjedan, u drugom dijelu, proučit ću načine na koje priča i dizajn razina uvode novu vrstu horor igre.

Zvuk i (prijetnja) bijesa

Vidjeti neprijatelja u igri rijetko je najstrašniji dio susreta. Zvuk je, kako će vam reći svaki dobar filmaš, kazališni redatelj i arhitekt uklete kuće, jedan od najmoćnijih alata za stvaranje osjećaja napetosti.

Thomas Grip, kreativni direktor u Frikcionim igrama, stoji iza naslova poput Amnezija: mračni silazak,the Sumornost serija i nedavno objavljena SOMA . Govorio mi je o tome koliko je dizajn zvuka presudan za razvoj i horor igara i računalno generiranih svjetova općenito.

Zvuči puno stvarnije nego kako grafika izgleda, rekao je. Vrlo je lako uočiti nedostatke u umjetnosti, ali puno je teže čuti ih. Dakle, kad čujete čudovište, čini se puno stvarnijim nego što ga zapravo vidite.

Zvuk je sjajan način da svijetu da teksturu. Ako gore čujete zvuk škripanja drvenih ploča, to naglašava činjenicu da je strop doista izrađen od drveta i čini se puno stvarnijim. Slike pružaju konkretnije podatke o uređaju, poput kakvog je prostora, ali zvukovi daju dodatni začin da se osjeća stvarno.

Iako vizualno okruženje igre može pružiti hrpu informacija igraču, Gripsovi komentari sugeriraju da zvukovi koji proizlaze iz stvari koje ne možemo vidjeti jesu ono što našu maštu otvara svim vrstama užasnih mogućnosti. Čak i za medij poznat po svom vizualnom potencijalu, u čemu je velika snaganijeprikazano - u onome što nam preostaje da zamislimo.

Osobno to mogu potvrditi; čuvši neljudske krikove hibridnih neprijatelja u Šok sustava 2 prije nego što sam ih vidio, uvijek su mi trgnuli živčani sustav. Isto tako, mokra bol BioShock Rapture - njegova bogata simfonija kapanja vode i škripave arhitekture - stvorila je nezaboravno napeto ozračje, kao i isprekidano brujanje i pucketanje radija u Tiho brdo.Slušati nešto što čeka u mraku toliko je često zastrašujuće nego vidjeti na svjetlu.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Nevidljive igre - sa svojim atmosferskim, općenito sporim igranjem - obično posvećuju posebnu pozornost dizajnu zvuka. The Lopov serije, iako tehnički nisu horor naslovi, pružile su neka od najuzbudljivijih igračkih iskustava ikad osmišljenih. Možda je najznamenitiji od njih pljačka kolijevke u Lopov: Smrtonosne sjene(iliLopov 3), masterclass iz dizajna nivoa koji se prostirao na golemoj zgradi, koja je, kako tijekom svog vremena ondje saznajete, istovremeno bila i sirotište i ludnica. Ovo zlokobno okruženje savršeno je dopunjeno opsjednutim zvučnim dizajnom.

Jordan Thomas, čovjek koji stoji iza pljačke kolijevke, dizajner naBioShock, direktor naBioShock 2i spisatelj naBioShock Infinite(i arhitekt vrhunskogČarobni krug) objasnio zbog čega je to bilo tako zastrašujuće:Prva polovica pljačke kolijevke pomalo je egzotična zaLopovmisija u kojoj nema AI neprijatelja koji bi vas lovili. Samo vas love zvukovi. Lovi vas ono što zamišljate da dolazi nakon vas - što više okolina može predložiti nego navesti, toliko rezervnih ciklusa morate mentalno uplašiti. Ljudi bi zamišljali da je najstrašnije sve što su smatrali.

horror_games_thief_3_the_ kolijevka

(Gore: Lopov 3)

Pustiti igračevu maštu da pobuni je, kako sugeriraju Grip i Thomas, jedan od načina pristupanja čudovištima u igri. Najstrašniji protivnik je ono što gradimo vlastitim umom - mučan osjećajneštonevidljivo vreba odmah iza nas. Naše najgore noćne more vrebaju iz blizine.

Ali što je sa onom stvari koja zapravojedolazi za tobom?

Inteligentna čudovišta

Prvi put kad sam igraoVanzemaljac: IzolacijaBio sam s grupom prijatelja. Pogledajte tog koščatog pratnika, viknula sam pokazujući na gangling ksenomorfa dok se moj prijatelj klonuo iza kutije. Smijali smo se. Moj prijatelj je umro. Kasnije, sam u mraku, spojio sam kontrolora s onim što mogu opisati samo kao vjersku pokoru. Zvuk smijeha je nestao. Zvučni signal senzora rekao mi je da je izvanzemaljac blizu. Bacio sam se preko sobe do odzračnika i eto, poigravajući se sa mnom. Ono što me plašilo nije izgled vanzemaljca, već koliko je to bio inteligentan. Mene su lovili.

kako se dobivaju kože u hrđi

Vanzemaljac: Izolacijajedna je igra koja potpuno zakucava upotrebu umjetne inteligencije za horor, objasnio je Michael Cook. Cook je stručnjak za umjetnu inteligenciju i stariji istraživač na sveučilištu Falmouth i proveo je nekoliko godina radeći na automatiziranom dizajnu igara, uključujući projekt za razvoj sustava umjetne inteligencije koji može inteligentno dizajnirati vlastite videoigre. Također trči PROCJAM , zastoj igre usredotočen na proceduralno generiranje. Uvjeriti igrača da je AI bolji nego što zapravo jest, objasnio mi je, presudan je element onoga što činiVanzemaljac: Izolacijatako zastrašujuće.horor_games_fear_

(Gore: Vanzemaljac: Izolacija)

Creative Assembly je razumio kako koristiti dizajn razine i zvuka kako bi podržao AI lik poput vanzemaljca kako bi prikrio njegove slabosti. Ako AI napravi nešto glupo, to razbija iluziju horora i neprijatelj više nije zastrašujući. Stvari poput dopuštanja Alienu da pobjegne u otvore za zrak i dizajniranja razina sa slijepim kutovima i preprekama znače da možete održavati visoku napetost bez prisiljavanja Vanzemaljca da se previše izlaže.

Umjetna inteligencija, slično kao i prava inteligencija, uvjerljiva je dok osoba kojom njome ne učini nešto glupo. Kad se čini da vanzemaljac čeka na vas ili vas lovi kroz hodnike svemirskih brodova, lako se uvjerite da ste u nemilosti pronicljivog čudovišta. Kad zaokruži istim putem i zaglavi se na vratima - manje.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas mi je to rekao, u smislu Lopov 3 , taktika s neprijateljima u pljačkanju kolijevke bila je na sličan način usmjerena prema etosu manje je više, nadahnuće koje je dijelom crpljeno i iz SpielbergovaČeljusti: Definitivno sam znao da će, ako pokažete previše morskog psa, izgubiti svu prijetnju, kaže mi. Sad me pukne što je Spielberg rekao da želi pokazati više morskog psa, ali jednostavno si to nije mogao priuštiti.

Ispostavilo se, međutim, da postoji korisna nuspojava stvaranja vašeg antagonista morskog psa ili vanzemaljca. Prema Michaelu Cooku, odabir da neprijatelja igre učini neljudskim čudovištem zapravo je pametan način prikrivanja potencijalnih nedostataka u njegovoj inteligenciji.

Previše smo upoznati s ljudskom inteligencijom, što nam olakšava uočavanje pogrešaka i promašaja od strane AI-a, rekao je. Ali inteligencija životinja ima tu nesagledivu kvalitetu - vidimo je u takvim igrama Vanzemaljac: Izolacija ili Amnezija - gdje se ne možemo uvijek osloniti na to da bude predvidljivo ili razumljivo. Mislim da je ovakva razmaka uistinu važna za programere, jer im omogućuje da malo usklade pravila - možemo se prestraviti koliko je čudovište pametno ili impulzivno i agresivno.

koji je najnoviji iphone izlaz

Igrajući se protiv životinje ili čudovišta, nesvjesno ustupamo njezinoj inteligenciji. Čim imate avatar koji izgleda kao čovjek, očekujemo još. Što ako možete uvjeriti svog igrača da postoji još? Jeff Orkin, AI programer iza naslova iz 2005. godineSTRAH.uvjeravao me da ljudi ipak mogu biti zastrašujući.

Životinje bi mogle imati povećane sposobnosti da vide ili čuju, u usporedbi s ljudima, i mogle bi imati veću fizičku snagu, ali neće vas pokušati nagađati ili nadmudrivati, rekao je. Kad vidite ljudsku prijetnju, a ta vas prijetnja izbjegne u sjenu, što će on dalje učiniti?

(Gore: F.E.A.R.)

Orkin mi to kaže, premdaSTRAH.i dalje se hvali zbog svoje inteligencije, mnogi razlozi zbog kojih je inteligencija neprijatelja bila uznemirena sveli su se na pametan dizajn zvuka: uzeli smo svaku situaciju kada bi NPC obično nešto rekao - vapio od boli, otkrivao prijetnju, gubio trag prijetnje, povlačenje - i koru ili monolog zamijenio dijalogom između više NPC-a. Na primjer, umjesto da zavapimo od boli kad NPC-a puca, imali bismo još jedan NPC-ov uzvik Jeste li dobro? a tip koji je upucan odgovorio bi da sam pogođen !.

Strah od stroja

Što se događa kada odete dalje od životinjske i ljudske inteligencije? U Šok sustava 2 , veliki dio užasa dolazi od sveprisutne prijetnje SHODAN-a, lupeške AI koja kontrolira Von Braun. Kad SHODAN bude svjestan svakog vašeg poteza, složi vaše akcije u igri s dodatnim osjećajem paranoje, ali kao što mi je Cook rekao, dok nadljudski AI čini velikog antagonista, uistinu inteligentni AI bilo bi nevjerojatno frustrirajuće protiv njega.

(Gore: Šok sustava 2 - upozorenje SPOILERS)

Doista je teško prenijeti ekstremnu inteligenciju, a istovremeno dopustiti igraču da ostane živ dovoljno dugo da se boji, rekao je. Mogli bismo zamisliti nevjerojatno inteligentno stvorenje koje igrač ne može nadmudriti, a to bi moglo biti potpuno zastrašujuće, ali ako ne postoji način da ga na kraju pobijedimo i prebrodimo, učinak vjerojatno prilično brzo popusti.

Iako horor filmovi puno plaše pokazujući koliko je stvorenje nezaustavljivo, puno je teži trik povući se u igrama bez otuđivanja igrača. Cook mi je objasnio da je igra AI više nalik na negativca iz pantomime nego na pravo čudovište, čiji je cilj igrati se s vama kako bi zadirkivao najdramatičnije scene, a ne da vas ubije. Da je neka igra AI stvarno pustila, u trenu biste bili mrtvi.

To je samo po sebi prilično zastrašujuća ideja koju treba razmotriti.

Pametni AI može biti zastrašujući, ali iluzija inteligencije nije jedini način da uznemiri igrače. Sljedeći tjedan, u drugom dijelu, gledat ću kako igre mogu nadići strahove od skokova, da bismo se i sami uplašili. Razgovarat ću s Jordanom Thomasom oBioShock, Tom Jubert i Thomas Grip oSumornostiSoma.

Uživali ste u prvom dijelu? Pročitajte drugi dio. Ili pročitajte naš cjeloviti intervju s veteranskim programerom Jordanom Thomasom.

Zanimljivi Članci

Izbor Urednika

Uklonite pogon diskete u Windows Hyper-V virtualnom stroju
Uklonite pogon diskete u Windows Hyper-V virtualnom stroju
U ovom ćemo članku vidjeti kako onemogućiti disketni pogon u Hyper-V virtualnom stroju sa sustavom Windows 10 ako za njega ne budete imali koristi.
Kako dodati knjižnice brzom pristupu u sustavu Windows 10
Kako dodati knjižnice brzom pristupu u sustavu Windows 10
Knjižnice možete dodati brzom pristupu u sustavu Windows 10. To se može učiniti jednostavnim podešavanjem registra. Evo kako se to može učiniti.
Što je ICS datoteka?
Što je ICS datoteka?
ICS datoteka je iCalendar datoteka koja sadrži podatke o kalendarskim događajima. Te se datoteke mogu koristiti u klijentima e-pošte kao što su Microsoft Outlook, Windows Live Mail ili drugi.
Pregled HP Slate 10 HD
Pregled HP Slate 10 HD
Nismo bili impresionirani HP-ovim posljednjim Android tabletom, Slate 7, ali Slate 10 HD obećava da će biti puno uspješniji dizajn. To je proračunski uređaj od 10,1 inča, ali s dodatnim bonusom od
Kako upariti i povezati AirPods s računalom sa sustavom Windows 11
Kako upariti i povezati AirPods s računalom sa sustavom Windows 11
Možete upariti i povezati AirPods s bilo kojim računalom sa sustavom Windows 11 s Bluetoothom, a vaši AirPods mogu zapamtiti i povezati se s više uređaja.
Kako igrati Tetris 99 na Nintendo Switchu
Kako igrati Tetris 99 na Nintendo Switchu
Tetris 99 je online Battle Royale puzzle igra za Nintendo Switch konzolu za video igre. Naučite kako igrati Tetris i kako biti dobar u igri Tetris 99.
Kako znati da vas je netko blokirao na Facebooku
Kako znati da vas je netko blokirao na Facebooku
Društveni mediji izvrstan su alat koji se koristi za interakciju i upoznavanje drugih. Postoje slučajevi kada vas ili nekoga drugog može 'blokirati' drugi korisnik. Ovu značajku mogu koristiti svi iz bilo kojeg razloga. Zaštititi